Aliens: Colonial Marines– Ein Insider berichtet

Das Drama um Aliens: Colonial Marines ist ja nun schon bekannt. Das Spiel hat eine sagenhaft miese Wertung abgefasst, wenn man bedenkt welche starke Lizenz dahinter steht und welches Studio sich dem angenommen hat, ist das umso bedauerlicher. Doch in den vergangenen Tagen und Wochen gab es immer wieder Stimmen, die sich meldeten und sagten, Gearbox habe das Spiel gar nicht entwickelt.

Ein “Insider” hat sich auf reddit.com zu Wort gemeldet und berichtet von Verschiebungen und Problemen. Ich fand den Text so interessant, dass ich ihn für die Englisch-Unkundigen mal übersetzt habe (nicht wortwörtlich, sondern sinnwahrend!)

Ob der Schreiber nun wirklich in dieser Position tätig war und ob es stimmt, was er schreibt, bleibt natürlich offen. Passen tut es zumindest nach derzeitigem Kenntnisstand recht gut.

Hier ist das Posting

“Da ich gegen meine NDA (Mutual Nondisclosure Agreement – gegenseitige Geheimhaltungsvereinbarung) verstoße, kann ich keinerlei Beweise vorlegen, dass ich das hier nicht einfach erfinde. Aber ich bin mir sicher, dass Du dennoch daran interessiert sein wirst, was ich zu sagen habe. Ich bin an diesem Projekt für ungefähr anderthalb Jahre beteiligt gewesen, einiges habe ich auch von Leuten gehört, die länger dabei waren.

Pecan (das ist der interne Codename für Aliens: Colonal Marines kurz ACM), hat eine wirklich lange Geschichte hinter sich. Sega, Gearbox (hier abekürzt als GBX) und 20th Century Fox kamen überein, ein Alien-Spiel zu entwickeln. Das war vor ungefähr sechs Jahren, Sega hat dann fast sofort im Anschluß das Spiel angekündigt, lange bevor überhaupt damit begonnen wurde, Pecan zu entwickeln. Das Spiel war dann in der Vergangenheit in der Entwicklung, nur um immer wieder aufgrund anderer Projekte (Boderlands, Duke usw.) zurückgestellt zu werden. Jedesmal wurde es zwar fortgesetzt, allerdings mit starken inhaltlichen Überarbeitungen (major content overhaul).

Sega war natürlich nicht sehr begeistert über diese Verzögerungen, aber GBX kam immer wieder damit durch und der Vertrag zwischen Sega und GBX wurde immer mehr erweitert, um das Erscheinungsdatum nach hinten zu verschieben. Als der Vertrag zum letzten Mal verlängert wurde, hat GBX eine große Portion des Spiels (good portion of the Game) an andere Firmen weitergegeben. Eigentlich war der Plan so, dass TimeGate den Hauptteil der Kampagne macht, GBX den Multiplayer, Demiurge und Nerve dann die DLC und andere verschiedene Aufgaben. Diese Entscheidung wurde vor allem deshalb getroffen, um GBX die Weiterarbeit an Borderlands 2 zu ermöglichen, während eine kleinere Gruppe von Leveldesignern, Codern und Künstlern sich mit Pecan beschäftigen.

Vergleich zwischen der Demo (hui) und dem fertigen Spiel (pfui)

Irgendwann während der Entwicklungspläne von Pecan und Borderlands 2 gerieten sich beide in die Quere (managed to line up) und GBX wurde klar, dass es einfach nicht möglich war, beide Titel zur selben Zeit fertigzustellen und rauszubringen. Dazu kam, dass die Kampagne (welche von TimeGate entwickelt wurde) hinter dem Zeitplan lag, und das sogar noch als die Beta-Phase von Pecan langsam näher rückte. In April oder Mai, kann nicht genau sagen wann, sollte Pecan Beta-Status erreicht haben. Doch GBX gelang es noch einmal bei Sega, den Erscheinungstermin erneut nach hinten zu verschieben und so circa neun Monate zu gewinnen.

Ungefähr fünf von diesen neun Monaten drehten sich um das Fertigstellen und Rausbringen von Borderlands 2. In dieser Zeit entschied sich TimeGate, rund 85 Prozent der Kampagne wegzuwerfen. Borderlands 2 war soweit fertig, GBX konnte sich also um Pecan kümmern und erkannte, dass das, was derzeit vorlag in einem wirklich schrecklichen Zustand war (pretty horrid state). Die Singleplayer Kampagne machte nicht viel Sinn, die Bosskämpfe waren nicht eingebaut, die PS3-Version hatte Speicherprobleme (was way over memory) und noch vieles andere mehr. GBX war ziemlich unglücklich mit der Arbeit von TimeGate und so wurden einige der Singleplayer-Maps komplett neu gebaut. Da gab es einige Last-Minute-Features, die gefordert wurden, hervorzuheben sind weibliche Marines und unter den GBX Entwicklern herrschte Einigkeit darüber, dass das Spiel so in keinem guten Zustand erscheinen würde. Es war einfach nicht genügend Zeit vorhanden.

Angesichts der Tatsache, dass Sega ziemlich kurz davor war, rechtlich gegen GBX vorzugehen, gab es keine Möglichkeit erneut nach einer Verschiebung zu fragen. Und so bruchlandete Pecan durch die Zertifizierungen und in den Handel. Sachen, die wir geplant hatten, wurden extrem vereinfacht oder reingedrückt (ein Beispiel dafür sind die Herausforderungen, die schrecklich unlogisch angeordnet sind). Probleme, die nicht unbedingt zu 100-Prozent alles aufhielten, wurden generell ignoriert, was zu absolut schrecklichen Problemen führte. Und das nicht deshalb, weil GBX sich nicht darum gekümmert hätte. Ab einem bestimmten Punkt konnten sie einfach nicht mehr riskieren, ALLES zu ändern, da es dazu geführt hätte die Zertifizierung zu verpassen oder irgendwas anderes kaputtzumachen. Und so, das Produkt was Du jetzt siehst, ist das was dabei rauskam.

Abseits des Gameplays wurde die Story immer stärker zu einem Problem. Ich kann wirklich nichts darüber sagen ohne das schlechte Gefühl, dass das Skript von 20th Century Fox freigegeben wurde und dass die Eile, ein spielbares Produkt fertigzustellen, auf Kosten der Geschichte ging. Die Singleplayer-Kampagne macht einen wirklich schlechten Job darin, die Fragen zu erklären, die zu Beginn aufgeworfen wurden. Hoffentlich wird es DLCs geben, die das besser machen.”

Dies ist keine wörtliche 1:1 Übersetzung, auch wenn natürlich versucht wurde, den Sinn zu bewahren (logisch). Das Original (und das zählt in der Aussage) ist bei reddit.com zu finden.

Metacritic Wertung

Update1: Kotaku hat da noch was Interessantes zu berichten:

“The post on Reddit matches what our source has told us, but there’s more. When TimeGate took over the project, our source said, they threw out most of what Gearbox had done beforehand. All of the art and design that Gearbox had produced during the previous four years was gone.”

Sprich, TimeGate habe, als sie übernommen haben, fast alles von Gearbox aus dem Spiel geworfen, was die bereits entwickelt hatte. Das könnte auch die krassen Unterschiede zwischen der Demo (gut) und der Final-Version (bäh) erklären.

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