Die lange REise

Per Kickstarter wurde bekanntermaßen der Nachfolger von Dreamfall – The Longest Journey finanziert. Nun ist das erste von mehreren Kapiteln erschienen. Und eine willkommene Gelegenheit, über den Vorgänger zu sprechen. Denn für mich hat er schon eine wichtige Rolle. Ich bin sicher, dass das Storytelling einige Leute beeinflusst hat. Weil es unbequemen Sachen nicht ausgewichen ist, nicht den einfachen Weg gegangen ist. Also los:

Der Vorgänger Dreamfall erschien im Jahr 2006 in Deutschland. Und ich gebe zu, es hat etwas gebraucht, bis ich mich daran gesetzt habe. Die Grafik des Vorgängers war zur damaligen Zeit schon nicht der Hammer, die Steuerung empfand ich anfangs als hackelig. Auch kam das Spiel schwer in Gang, irgendwie fühlte es sich nach Leerlauf an. Dazu kam, dass vieles auf einen einstürzte, man quasi das Theater betrat als das Stück auf der Bühne schon lief. Aber dann passierte etwas, was wohl auf die Qualität von Ragnar Tørnquist als Storywriter hinweist. Es fühlte sich “richtig” an. Echt. Nicht wie ein Spiel, das Dir sagt: “Drücke jetzt R” und dann passierte was. Gut, es war und blieb ein Computerspiel (logisch). Aber Dreamfall – The Longest Journey meisterte das Kunststück, dass die Renderfiguren mit einem glaubwürdigen Setting ausgestattet wurden. Dass es Streit gab, Freundschaften, Hoffnungen. Das beständige Gefühl, dass mehr hinter oder unter dem liegt, als man gerade sieht und bewältigt. So wie das Leben ja nunmal ist – mehr als der eine Raum mit dem einen Rätsel.

Nach einiger Spielzeit hatte mich Dreamfall – The Longest Journey gepackt. Und, ganz interessant: viele die das Game damals spielten, erinnern sich an jene Szene. Die Szene. In einem Spiel, welches von erinnerungswürdigen Momenten und tollen Unterhaltungen reich gespickt ist. Aber es ist nunmal diese Szene. Zu Recht. Sie ist stark. Sie ist mutig. Konsequent. Faith (der Name ist ja wohl schon ein Spoiler in sich). Es ist das Jahr 2006, keine Indie-Games auf Steam. Wenige Spielkonzepte, die den Spieler auch emotional angreifen. Ihn nicht immer jubeln lassen. Und dann ist da Faith. “Ich habe Angst”, sagt sie. Und wir versprechen ihr mit unserem Alter Ego Zoë, dass wir bis zum Schluss bei ihr bleiben werden. Spätestens da hatte ich für mich das Gefühl, dass PC-Spiele mehr sein können, als die landläufige Unterhaltung mit Ballern und lautem Bass. Ich wollte in diesem Moment auch gar nicht woanders sein, die Entscheidung war so logisch, machte mich als Spieler zu einem Komplizen und Freund. Für ein paar Polygonfiguren. In einem Computerspiel.

Dreamfall – The Longest Journey hat es dabei aber nicht bewenden lassen. In jedem anderen Studio wäre nach der Faith Szene sicherlich ein Regenbogen gekommen und Happy Music und ähnliches. Wenn sie das Thema eh drin gelassen hätten. Nein. Hier gings Schlag auf Schlag: “Mein Name ist Zoë Castillo – und ich sterbe”. Boah.

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